[ главная ]   [ рейтинг статей ]   [ справочник радиолюбителя ]   [ новости мира ИТ ]



Ответов: 0
25-02-12 07:01







   Web - программирование
PHP


ASP






XML



CSS

SSI





   Программирование под ОС











   Web - технологии








   Базы Данных









   Графика






Данные




Web - программирование / VRML /

Шаг 4 - Координатная система и размерности

Система координат принятая в VRML является правосторонней трехмерной Картезианской координатной системой. Это значит, что ось X горизонтальна, ось Y вертикальна, а ось Z направлена от экрана.

За единицу измерения линейного размера в VRML принят 1 метр. Почему именно метр ? Возможно потому, что относительно размеров в реальном мире было бы проще все размеры виртуального мира измерять также в метрах. Это конечно же не означает, что виртуальные дома созданные вами должны иметь натуральные размеры. Вы можете создать дом размером в 1 миллиметр, только в этом случае все координаты будут иметь большее количество нулей. А в связи с тем, что файлы VRML текстовые, данное решение не будет хорошим.

Кстати следует поговорить насчет точности размеров. Точно так же, как и для HTML, для VRML не существует хорошего редактора. Почему ? А потому, что любой редактор это программа и скорее всего ему не вдомек насколько точно вам нужен определенный размер. Почти всегда объекты создаются вручную, т.е. движением мышки, а не точным заданием размеров. От того, что любое движение мышки не является идеально точным и возникают погрешности в несколько пикселов. После нескольких тригонометрических преобразований величина в несколько пикселов вырастает в числовую последовательность достаточно большой длинны. А по причине того, что параметры округления во многих редакторах задать нельзя совсем, либо можно, но в бесконечном количестве настроек (которые, как правило, остаются в состоянии "по умолчанию"), то можно констатировать тот факт, что программа будет делать "как может" и никто не будет гарантировать результат. Из-за этого часто можно наблюдать картину, когда, например, толщина стены здания задана с точностью до велинины молекулы, хотя часто и сантиметры сложно на глаз определить (тем более в браузере). Поэтому, как и в HTML, я рекомендую Вам использовать ручную разметку. Сложно, но можно. Заодно развивается воображение. Хотя, если подойти к этому вопросу грамотно и создать все нужные проекции, то можно определять все расстояния с помощью циркуля.

Следующая единица измерения предназначена для углов. С точки зрения математики разработчики стандарта VRML поступили грамотно и приняли 1 радиан за единицу измерения углов, но с точки зрения ручного создания гораздо более выгодным решением были бы градусы, так что остается "поклониться" разработчикам... Теперь всем любителям "клавиши F4" обеспечена небольшая головная боль. Вот небольшая табличка:

ГрадусыРадианы
00
450.78
901.57
1352.36
1803.14 (pi)
2253.93
2704.71
3155.5
3606.28 (2*pi)

Подумать только, для того, чтобы записать угол в 90 градусов надо использовать значение размером в 4 символа (вместо 2) кроме того точность этого прямого угла будет сомнительной. Мда... Ну ладно...

Углы, углы... А для чего они ?! Хехе... Углы используются для вращения трехмерных объектов вокруг осей. Причем запомните угол отсчитывается по часовой стрелке - это важно ! Хотя кому как... :)

Следующей размерностью являются секунды. Для измерения, как уже все догадались, времени.

Ну, и на последок, цветое пространство. Цвета в VRML задаются, к сожалению, не совсем как в HTML, а именно в все в том же виде RGB, но компоненты цвета измеряются вещественной величиной от 0 до 1 (где 1 - максимальное значение составляющей цвета). К примеру:

красный - (1,0,0)
серый - (0.5,0.5,0.5) = (.5,.5,.5)




Комментарии

 Ваш комментарий к данному материалу будет интересен нам и нашим читателям!



Последние статьи: Web - программирование / VRML /

Шаг 19 - Трехмерный текст, узел Text
17-09-2009   

Узел Text описывается следующим образом... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3403 сегодня - 0

Шаг 18 - Стиль шрифта, узел FontStyle
17-09-2009   

Узел FontStyle задает стиль шрифта для использования его в трехмерном тексте. Определен данный узел следующим образом... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3415 сегодня - 1

Шаг 17 - Экструзии или вытягивание контуров, узел Extrusion
17-09-2009   

Для начала давайте разберемся с тем, что же такое вообще экструзия. Экструзия представляет собой тело полученной проведением контура вдоль какого-то пути. Контур может быть замкнутым, для получения объемного тела, а может быть незамкнутым, в таком случае получится какой-то рельеф. На рисунке ниже представлена формула экструзии... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3229 сегодня - 0

Шаг 16 - Массив трехмерных линий, узел IndexedLineSet
17-09-2009   

Прежде чем рассматривать основной узел давайте познакомимся с узлом Color... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3328 сегодня - 0

Шаг 15 - Созданние сложных тел, узел IndexedFaceSet
17-09-2009   

Прежде чем разбираться с узлом IndexedFaceSet нам надо разобраться с узлом Coordinate. Определяется он следующим образом... подробнее

Кол. просмотров: общее - 3432 сегодня - 0



  WWW.COMPROG.RU - 2009-2012 | Designed and Powered by Zaipov Renat | Projects