|
| |
|
|
Ответов: 0
|
16-01-12 20:13
|
|
|
| |
|
|
Ответов: 0
|
09-01-12 11:23
|
|
|
| |
|
|
Ответов: 0
|
04-01-12 11:23
|
|
|
   Web - программирование
| |
|
|
|
   Программирование под ОС
| |
|
|
|
   Web - технологии
| |
|
|
|
   Базы Данных
| |
|
|
|
Возможно вас заинтересует
|
|
Машиностроительное моделирование
У вас когда-нибудь возникала необходимость включить в свою сцену модель какого-либо технического изделия, обычной гайки например? Удавалось ли вам решить эту задачу стандартными средствами программ трехмерной графики ? Ну гайку вы, положим, смоделировали. А как быть с деталью, изображенной на рисунке? Этот обзор посвящен техническому моделированию в той среде, которая для этого предназначена - в инженерных пакетах, и поcледующему импортированию моделей в трехмерных редакторах.
Своей узконаправленностью. В трехмерных рисовалках (имеются в виду 3DSMAX, MAYA, Soft.//images/graf0223D и аналогичные пакеты) используются интерполирующие методы описания моделей: это либо сетки (mesh, patch), либо поверхности третьего уровня (NURBS). Они универсальны, но именно это качество ограничивает сложность модели. Сразу стоит оговориться: сетки и NURBS могут описывать очень сложные поверхности, но набор функций для их создания в трехмерных редакторах весьма ограничен. Инженерные программы предназначены только для машиностроительного моделирования - этот факт делает возможным использование принципиально другого вида моделей - solid. Возьмите в руки любую железку и внимательно рассмотрите. Суть в том, что почти любую, даже самую сложную деталь можно разбить (мысленно) на примитивы (куб, сфера) или простые поверхности (коническую, цилиндрическую, поверхность вращения кривой) - почти каждая деталь может быть описана только радиусами, углами и расстояниями. Отложим деталь в сторону и запустим любой трехмерных пакет: модель в таком пакете обязательно имеет структурные составляющие: в mesh - это треугольники (face), их вершины (vertex) и границы (edges), NURBS в общем случае состоит из точек и касательных. Solid (иначе - твердотельная модель) таких элементов не имеет, передвинуть отдельную вершину нельзя - можно лишь добавлять примитивы и удалять их (последняя функция имеется не во всех пакетах), при этом примитивы могу быть не только слитыми (union) с другими примитивами, но и "отрицательными" - вырезанными (subtract) из них. Посмотрите на рисунок колпачка: он состоит из трех примитивов - проэкструдированного шестиугольника, полусферы и конической поверхности - фаски. Да я в MAX'е также смогу! Boolean'ом! Конечно. Только модель будет изначально сеточной, а при увеличении ее сложности появятся глюки; да и многие функции (скругление граней например) все равно будут недоступны - надежной реализации таких функций для сеток я не встречал нигде.  Продолжим рассматривать деталь. Что мы видим? На ней почти нет острых кромок: они либо скошены, либо закруглены. Закругления, по-ниженерному галтели (fillets), образуются сами собой при ковке или отливке детали. Иногда их специально вносят в конструкцию, поскольку они значительно увеличивают прочность детали. Скосы, они же фаски (chamfer) облегчают соединение деталей да и руки от повреждений предохраняют. Без этих элементов деталь выглядит нереалистично. На рисунке слева - обычная пластмассовая деталь, все кромки либо скошены, либо скруглены. Деталь на рисунке в центре имеет 60 отверстий, расположенных в шахматном порядке, достаточно проблематично будет смоделить ее в трехмерном пакете. На правом рисунке - простейшая гнутая деталь. В принципе, реально создать ее модифайером Surface, но это невероятно сложно.  Параметрическое моделирование позволяет создавать модель так, как она представлена на чертеже, т.е. не безликим указанием координат, а привязкой элементов друг к другу. На рисунке представлена полностью описанная модель колпачка. Помимо размеров элементов указываются также их "связи" - касательность, параллельность, концентричность, горизонтальность и вертикальность, равенство отрезков и т.д. Так, для полного описания шестиугольника, лежащего в основании колпачка необходимо 2 размера и 12 связей, большинство из которых моделлер находит и устанавливает сам. Создающий фаску треугольник полностью состоит из связей - совпадение граней треугольника и кромок детали, равенство сторон и т.д. Разумеется, любой размер или связь может быть изменена на любом этапе моделирования, при этом вся модель будет перестроена. Сложность параметрических моделей может быть весьма высока, см. рисунок слева. К слову: создание колпачка по чертежу заняло у меня примерно полторы минуты. Бывают следующих классов: - Электронные кульманы (ACAD LT) - нас не интересуют
Среднего уровня (AutoCAD). Умеют работать с solid - но не более того, параметрическое моделирование в них отсутствует, да и возможности его ограничены: так, при моделировании корпуса мясорубки мне удалось скруглить далеко не все грани, где это было необходимо. Высокого уровня (AMD, Autodesk Inventor, SolidWorks, Pro/Engeneer) В обязательном порядке поддерживают параметрическое моделирование. AMD, или Autodesk Mechanical Desktop - примитивнейший из этого класса. На мой взгляд, для наших целей не подходит. SolidWorks - самый приятный из инженерных пакетов. За удобным игрушечным интерфейсом скрываются огромные возможности, именно этот продукт я использую в своей работе и рекомендую вам. Pro/Engeneer - это 600-й Мерседес с деревянными скамейками вместо кресел: навороченнось сочетается с UNIX'овым интерфейсом, напоминающем DOS-программы начала 90-x. Hi-end пакеты. (Euclid/Quantum, CATIA). Отличаются обилием функций (таких, как расчет на прочность), необходимых инженеру, но совершенно не нужных художнику. Перейдем к самому главному. Итак, как открыть модель в трехмерном пакете? Для этого существует несколько более-менее универсальных форматов, которые поддерживаются обоими видами редакторов. DWG - родной формат AutoCAD. Открывается некоторыми редакторами (3DSMAX), но с неизбежными глюками, основной из которых - вывороченные наизнанку треугольники. Другой способ экспорта из Автокада в макс - сохранение в формат 3DS - не менее глючен. В максе при импортировании DWG густота сетки устанавливается параметром surface derivation (оптимальное значение - 0.1), а при экспортировании 3DS из Auitocad переменной FACETRES (оптимально - 5). IGES - формат, поддерживаемый почти всеми редакторами, как инженерными, так и трехмерными. Представляет модель в виде поверхности третьего порядка, NURBS. Однако, то, что вы получите в результате импорта (если получите) зачастую будет слабо напоминать исходную модель. STL - лучший из существующих вариантов. Поддерживается большинством машиностроительных пакетов, единственный замеченный баг связан с особенностями превращения модели в сетку - иногда в ней появляются очень узкие и очень длинные треугольники, из-за чего при рендеринге на текстуре появляется своеобразная рябь. Часто этот глюк можно вылечить корректировкой групп сглаживания (smoth groups) и их параметров. Учтите, что в формат STL модель сохраняется как очень густая сетка (несколько тысяч полигонов даже на простых моделях), поэтому открытие такого файла может занять несколько минут. Инженерные моделлеры имеют сильно ограниченный набор функций. Однако, функции эти уникальны и не встречаются в трехмерных редакторах. Если вам необходимо быстро создать точную модель любого технического изделия - инженерные пакеты к вашим услугам. Рекомендую вам использовать связку SolidWorks (моделирование) -> формат STL -> 3DStudioMAX (визуализация). Все картинки в статье смоделены мной в Solid Works (кроме модели мясорубки) и прорендерены в 3DStudioMAX 3.1 + MentalRay 2.1 (за исключением детали на градиентном фоне - здесь использовался собственный визуализатор Solid Works).
|
Последние статьи: Графика / 3DS Max /
| |
| | |
|
С развитием программ 3D-моделирования возникает потребность в увеличении ресурсов компьютера. Есть ли возможность сделать что-либо реалистичное на домашнем компьютере? Есть, но для этого придется потрудиться... подробнее
|
|
Кол. просмотров: общее - 2532 сегодня - 0
|
|
|
Как известно, в 3dsmax 4 появился новый объект - Editable Poly, познакомиться с некоторыми особенностями применения которого можно, прочитав статью... подробнее
|
|
Кол. просмотров: общее - 2890 сегодня - 2
|
|
|
Как вы уже могли убедиться, читая наши статьи, существует множество плагинов, помогающих создавать сцены с участием soft bodies («мягких тел»). О некоторых из них и пойдет речь ниже... подробнее
|
|
Кол. просмотров: общее - 2148 сегодня - 0
|
|
|
Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew Hickinbottom , которому после просмотра The Incredibles пришла в голову идея создания сногсшибательной девушки в 3 d max... подробнее
|
|
Кол. просмотров: общее - 2749 сегодня - 1
|
|
|
Продукт компании Discreet - 3D Studio Max R3.1 обладает встроенным экспортером в VRML формат, который способен переводить MAX файлы в VRML. Этот экспортер поддерживает два VRML формата: VRML 97 и VRML 1.0. В этом уроке мы сосредоточимся на VRML 97 (это более новая версия) и разберемся в способах создания и экспорта файлов VRML в среде Max R3.1... подробнее
|
|
Кол. просмотров: общее - 2530 сегодня - 1
|
|
|
|